Sunday, November 6, 2016

TUGAS 2 PENGANTAR TELEMATIKA

SOAL:

1. Jelaskan peranan jaringan komputer yang berkaitan dengan bagian telekomunikasi pada layanan telematika!

2. Sebutkan dan jelaskan aplikasi apa saja yang bermunculan dengan semakin luasnya jangkauan telekomunikasi dan semakin banyaknya perangkat telekomunikasi!

3. Berikan contoh proses yang berkaitan dengan arsitektur client-server dan


arsitektur peer-to-peer pada layanan telematika!

Jawab

(1)
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data, aplikasi maupun berbagi perangkat keras komputer.

Lalu yang membuat paranannya dalam telekomunikasi pada telematika yaitu :

1.    Jaringan Komputer membuat telekomunikasi pada layanan telematika selalu upto date serta dapat dilakukan dimana saja.
2.    Jaringan komputer dapat melakukan pertukar data / data Sharing dalam jaringan sehingga membuat pertukaran informasi/data lebih cepat
3.    Serta dapat menghemat biaya dalam melakukan komunikasi misalnya dengan melakukan teleconference menggunakan video bisa di lakukan dimana saja tanpa bertemu langsung.
(2)
  • Youtube adalah sebuah aplikasi atau situs web video sharing (berbagi video) populer dimana para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis.
  • Tokopedia Merupakan aplikasi e-commerce pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim testimoni, sampai membuat claim.
  • Whatsapp (WA) Merupakan media telematika yang berperan dalam kehidupan sehari-hari untuk mengirim informasi kepada seseorang ataupun kelompok secara lansung dan cepat. 
  • Google Drive Sebagai media sharing dan penyimpanan file secara online yang dapat diambil kapan saja dan dimana saja.
  • Microsoft Office Sebagai tempat pemrosesan data menjadi informasi yang berguna dan dapat dibaca oleh yang berkepentingn.

(3)

Peer-to-peer Merupakan sebuah teknologi jaringan computer yang setiap computer dapat berkomunukasi satu sama lain baik sebagai penerima maupun peminta sebuah informasi dan perintah sebagai sarana untuk penyebaran layanan telematika.
Contoh prosesnya adalah jaringan computer LAN (Local Area Network). Minimal jumlah computer pada teknologi ini adalah 2 komputer. 

Client-Server merupakan sebuah teknologi jaringan computer yang pada prosesnya memiliki satu buah computer sebagai server dan computer lainnya sebagai klient
Contoh prosesnya adalah system KRS (Kartu Rencana Studi) mahasiswa, yang informasi semua mahasiswa berada pada server sedangkan yang lainnya hanya sebagai client yang meminta informasi tentang data mahasiswa


Refrensi:
http://www.dasarpendidikan.co.id/2013/06/pengertian-dan-fungsi-jaringan-komputer.html
https://www.utopicomputers.com/perbedaan-jaringan-komputer-peer-to-peer-dan-client-server/

http://ydcp.blogspot.co.id/2015/11/peranan-jaringan-komputer-dalam.html
https://dadangpramono.wordpress.com/2015/11/06/tugas-2-pengantar-telematika/

TUGAS 2 PENGANTAR TELEMATIKA

SOAL:

1. Jelaskan peranan jaringan komputer yang berkaitan dengan bagian telekomunikasi pada layanan telematika!

2. Sebutkan dan jelaskan aplikasi apa saja yang bermunculan dengan semakin luasnya jangkauan telekomunikasi dan semakin banyaknya perangkat telekomunikasi!

3. Berikan contoh proses yang berkaitan dengan arsitektur client-server dan


arsitektur peer-to-peer pada layanan telematika!

Jawab

(1)
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data, aplikasi maupun berbagi perangkat keras komputer.

Lalu yang membuat paranannya dalam telekomunikasi pada telematika yaitu :

1.    Jaringan Komputer membuat telekomunikasi pada layanan telematika selalu upto date serta dapat dilakukan dimana saja.
2.    Jaringan komputer dapat melakukan pertukar data / data Sharing dalam jaringan sehingga membuat pertukaran informasi/data lebih cepat
3.    Serta dapat menghemat biaya dalam melakukan komunikasi misalnya dengan melakukan teleconference menggunakan video bisa di lakukan dimana saja tanpa bertemu langsung.
(2)
  • Youtube adalah sebuah aplikasi atau situs web video sharing (berbagi video) populer dimana para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis.
  • Tokopedia Merupakan aplikasi e-commerce pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim testimoni, sampai membuat claim.
  • Whatsapp (WA) Merupakan media telematika yang berperan dalam kehidupan sehari-hari untuk mengirim informasi kepada seseorang ataupun kelompok secara lansung dan cepat. 
  • Google Drive Sebagai media sharing dan penyimpanan file secara online yang dapat diambil kapan saja dan dimana saja.
  • Microsoft Office Sebagai tempat pemrosesan data menjadi informasi yang berguna dan dapat dibaca oleh yang berkepentingn.

(3)
Peer-to-peer Merupakan sebuah teknologi jaringan computer yang setiap computer dapat berkomunukasi satu sama lain baik sebagai penerima maupun peminta sebuah informasi dan perintah sebagai sarana untuk penyebaran layanan telematika.
Contoh prosesnya adalah jaringan computer LAN (Local Area Network). Minimal jumlah computer pada teknologi ini adalah 2 komputer. 

Client-Server merupakan sebuah teknologi jaringan computer yang pada prosesnya memiliki satu buah computer sebagai server dan computer lainnya sebagai klient
Contoh prosesnya adalah system KRS (Kartu Rencana Studi) mahasiswa, yang informasi semua mahasiswa berada pada server sedangkan yang lainnya hanya sebagai client yang meminta informasi tentang data mahasiswa


Refrensi:
http://www.dasarpendidikan.co.id/2013/06/pengertian-dan-fungsi-jaringan-komputer.html
https://www.utopicomputers.com/perbedaan-jaringan-komputer-peer-to-peer-dan-client-server/

http://ydcp.blogspot.co.id/2015/11/peranan-jaringan-komputer-dalam.html
https://dadangpramono.wordpress.com/2015/11/06/tugas-2-pengantar-telematika/

Friday, October 14, 2016

Tugas 1 Pengantar Telematika

SOAL

1.     Jelaskan peranan Telematika dalam penyampaian informasi dalam kehidupan sehari-   hari! Berikan contohnya dalam bidang pendidikan!

2.     Sebutkan dan jelaskan komponen-komponen apa saja yang menunjang layanan telematika!

3.     Sebutkan hal-hal apa saja yang didapat dari perkembangan layanan telematika, jelaskan!

4. Bagaimana menghindari dampak negatif dari perkembangan telematika? Jelaskan!

Jawaban

  1. Jelaskan peranan Telematika dalam penyampaian informasi dalam kehidupan sehari-hari! Berikan contohnya dalam bidang pendidikan!
Telematika digunakan sebagai komunikasi penyampai informasi agar orang yang melakukan komunikasi lebih maju dari sebelumnya, serta memudahkan dan lebih baik penyampaian informasi dari sebelumnya.
Contoh peranan telematika dalam bidang pendidikan :
  • E-Learning(pendidikan terbuka dengan metode jarak jauh ) yaitu E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya.Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya.
  • E-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.
  • E-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.
2.
- Content, yaitu substansi dari data yang dapat merupakan output/input dari penyelenggaraan sistem informasi yang disampaikan kepada publik.

- Computing, yaitu suatu siste pengolah informasi yang berbasiskan sistem komputer yang merupakan computer network yang efisien, efektif dan legal.

- Comunnication, yaitu keberadaan sistem komunikasi dari sistem interconnection, global interpersonal, computer network.

- Community, yaitu masyarakat sebagai pelaku intelektual.

3.Sebutkan hal-hal apa saja yang didapat dari perkembangan layanan telematika, jelaskan!
  • Pemerataan teknologi yang bisa menjadikan masyarakat menjadi  lebih banyak tahu akan ilmu karena mudahnya mengakses internet.
  • Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
  • Manfaat internet dalam e-Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
  • Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
  • Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
  • Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.
  • Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan

4.

-Gunakan telematika sesuai kebutuhan kita, seperti hanya sekedar mencari informasi yang sedang kita    perlukan. Sehingga tidak mengunjungi atau mendapatkan informasi diluar apa yang sedang dibutuhkan.
             Self filtering

-Kita diharapkan bisa menyaring sendiri informasi-informasi yang bertebaran di internet mana yang boleh kita akses dan mana yang tidak boleh.
         Waspada dan teliti

-Selalu cross check terhadap semua informasi yang datang dari internet. Informasi belum tentu benar, bias jadi hanya sekedar kabar burung. Maka dari harus cross check informasi tersebut sebelum mempercanyainya.
         Bijak

-Telematika hanya sebagai tool yang mana baik buruknya tergantung dari yang memanfaatkannya. Untuk itu kita diharapkan bijak saat menggunakan telematika dan jangan menggunakan telematika untuk melakukan hal yang negative.

refrensi

Monday, June 20, 2016

Tugas Bahasa Indonesia 4

Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki
banyak manfaat bagi manusia di berbagai bidang yaitu dalam bidang
informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi. Penelitian ini bertujuan
untuk membuat aplikasi media pembelajaran tentang tata surya. Saat
ini pembelajaran tata surya hanya bisa dipelajari dari buku, video,
internet ataupun datang langsung ke tempat yang mempelajari tentang
tata surya seperti Planetarium. (Maulana &Kusuma, 2014)

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Menurut Ronald Azuma (1997), augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan  sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.

             Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi
ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan bendabenda
maya tersebut dalam waktu nyata. Penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan
penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal. Metode Augmented Reality juga memiliki
kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan Marker untuk menampilkan objek 3 dimensi (3D) tertentu yang di arahkan ke kamera Smartphone. Penerapan konsep yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi seseorang Dhiyatmika (2015)
Pada tahun 1999,  Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. 
 Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
1.            Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
2.            Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
3.            Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
4.            Robotics  dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.



http://harianti.com/wp-content/uploads/2014/05/Grafik-pengguna-internet-Indonesia.jpg
Gambar.1 Pengguna internet di Indonesia
Gambar 1 menunjukan bahwa semakin tahun ketertarikan dan penggunanaan internet sangat banyak.Tahun 2015 merupakan tahun terbanyak pengguna internet maka pengguna internetpun akan bertambah jika di indonesia sudah memiliki Augmented Reality (AR).Kenaikan pengguna internetpun akan bertambah drastis ditahun 2016 jika AR sudah sangat mudah diapakai dimana saja.


Daftar Pustaka


Efendi, I 2014, ‘Pengertian Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal

...-...., dilihat pada 15 Mei 2016
<http://www.it-jurnal.com/2014/05/Pengrtian- Augmented-Reality- AR.html >

Andriyadi, A 2010, ‘Sejarah Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal
...-...., dilihat pada 15 Mei 2016,
<http://belajar-ar.blogspot.co.id/2010/05/sejarah- augmented-reality_28.html>

Zuhri, I 2013, ‘Makalah Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal ...-
...., dilihat pada 15 Mei 2016,
<http://ilhamzuhri.blogspot.co.id/2013/04/makalah-augmented- reality.html>

Dhiyatmika , IDGW 2015, Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan
Bintang Untuk Siswa TK , PT Elex Media Komputindo, Jakarta. dilihat pada 15 Mei 2016
<ojs.unud.ac.id/index.php/lontar/article/download/16708/10995>

Maulana, A & Kusuma ,W 2014, ‘APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN TATA’, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen,
Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia. dilihat pada 15 Mei 2016

<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1015/879>


Tuesday, May 17, 2016

Augmented Reality

Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki
banyak manfaat bagi manusia di berbagai bidang yaitu dalam bidang
informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi. Penelitian ini bertujuan
untuk membuat aplikasi media pembelajaran tentang tata surya. Saat
ini pembelajaran tata surya hanya bisa dipelajari dari buku, video,
internet ataupun datang langsung ke tempat yang mempelajari tentang
tata surya seperti Planetarium. (Maulana &Kusuma, 2014)

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Menurut Ronald Azuma (1997), augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan  sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.

             Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi
ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan bendabenda
maya tersebut dalam waktu nyata. Penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan
penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal. Metode Augmented Reality juga memiliki
kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan Marker untuk menampilkan objek 3 dimensi (3D) tertentu yang di arahkan ke kamera Smartphone. Penerapan konsep yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi seseorang Dhiyatmika (2015)
Pada tahun 1999,  Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. 
 Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
  4. Robotics  dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.

Daftar Pustaka


Efendi, I 2014, ‘Pengertian Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal

...-...., dilihat pada 15 Mei 2016
<http://www.it-jurnal.com/2014/05/Pengrtian- Augmented-Reality- AR.html >

Andriyadi, A 2010, ‘Sejarah Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal
...-...., dilihat pada 15 Mei 2016,
<http://belajar-ar.blogspot.co.id/2010/05/sejarah- augmented-reality_28.html>

Zuhri, I 2013, ‘Makalah Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal ...-
...., dilihat pada 15 Mei 2016,
<http://ilhamzuhri.blogspot.co.id/2013/04/makalah-augmented- reality.html>

Dhiyatmika , IDGW 2015, Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan
Bintang Untuk Siswa TK , PT Elex Media Komputindo, Jakarta. dilihat pada 15 Mei 2016
<ojs.unud.ac.id/index.php/lontar/article/download/16708/10995>

Maulana, A & Kusuma ,W 2014, ‘APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN TATA’, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen,
Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia. dilihat pada 15 Mei 2016

<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1015/879>

Tuesday, April 12, 2016

Tugas 2 Bahasa Indonesia 2

Nama Member
Hasil Suara Sementara Pemilihan Umum Single ke-10 JKT48 Periode 1

Hasil Suara Sementara Pemilihan Umum Single ke-10 JKT48 Periode 2

Hasil Akhir Suara Pemilihan Umum Single ke-10 JKT48

Elaine
1536
3418
11.959
Sendy
1997
4645
12.585
Ayana
763
3045
12.631
Ghaida
676
5152
12.908
Beby
676
3254
13.105
Ikha
2580
4498
14.846
Nabilah
1167
6335
14.853
Yupi
759
3422
14.919
Sisil
2727
6293
15.188
Vienny
1232
4355 
15.875
Shania
1361
7695
15.984
Kinal
616
7126
16.574
Shani
1593
4395
17.610
Melody
840
10.180
20.107
Haruka
1044
3440
21.882
Veranda
1693
9567
22.404

Tabel 1. Hasil Suara Pemilihan Umum Single ke 10 JKT48.

`Sangat mengejutkan,untuk member Melody mendapatkan kenaikan suara yang cukup tinggi disbanding yang lainya.Sisil pun mendapatkan suara terbanyak pada hasil sementara periode pertama.Hanya Sisil dan Ikha yang dapat menembus 2000 lebih suara di hasil suara sementara pada periode pertama.Veranda mendapatkan suara terbanyak dihasil akhir suara pemilihan umum Single ke 10 JKT48 dengan selisih suara yang sangat tipis dari Melody.




Gambar.1 Hasil Suara Pemilihan Umum Single ke 10 JKT48


Melody mendapat suara paling sedikit di hasil suara sementara pemilihan umum single ke 10 JKT48 periode 1.Berbeda dengan periode 1 di periode 2 Melody mendapat suara paling banyak berbeda tipis dengan Veranda.Shani dihasil akhr pemilihan umum mendapatkan suara terkecil di bandingkan dengan Veranda,Haruka dan Melody.