Seiring dengan perkembangan
teknologi saat ini, komputer memiliki
banyak manfaat bagi manusia di berbagai bidang
yaitu dalam bidang
informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi.
Penelitian ini bertujuan
untuk membuat aplikasi media pembelajaran tentang
tata surya. Saat
ini pembelajaran tata surya hanya bisa dipelajari
dari buku, video,
internet ataupun datang langsung ke tempat yang
mempelajari tentang
tata surya seperti Planetarium.
(Maulana &Kusuma, 2014)
Menurut
penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality
bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara
real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia
nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi
atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging
Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).
Menurut Ronald Azuma (1997), augmented
reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara
real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai
dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang
disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan
Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke
dunia virtual.
Augmented
Reality (AR)
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi
ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan bendabenda
maya tersebut dalam waktu nyata.
Penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan
penggunaannya dalam mengerjakan
sesuatu hal. Metode Augmented Reality juga memiliki
kelebihan dari sisi interaktif
karena menggunakan Marker untuk menampilkan objek 3 dimensi (3D) tertentu
yang di arahkan ke kamera Smartphone. Penerapan konsep yang digunakan diharapkan
dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi seseorang Dhiyatmika (2015)
Pada tahun 1999, Hirokazu
Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000,
Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake,
sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
- Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat
dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi,
simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran
menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
- Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan
membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan
dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan
cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau
biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru
tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga
seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
- Latihan Militer (Military Training): Militer
telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai
contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah
permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut,
dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
- Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika,
seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam
mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di
dunia robot.
Daftar Pustaka
Efendi, I 2014, ‘Pengertian Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal
...-...., dilihat pada 15 Mei 2016
<http://www.it-jurnal.com/2014/05/Pengrtian-
Augmented-Reality- AR.html >
Andriyadi, A 2010, ‘Sejarah Augmented Reality’
Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal
...-...., dilihat pada 15 Mei 2016,
<http://belajar-ar.blogspot.co.id/2010/05/sejarah-
augmented-reality_28.html>
Zuhri, I 2013, ‘Makalah Augmented Reality’ Sistem
Komputer, vol. 1, no. 1, hal ...-
...., dilihat pada 15 Mei 2016,
<http://ilhamzuhri.blogspot.co.id/2013/04/makalah-augmented-
reality.html>
Dhiyatmika , IDGW 2015, Aplikasi Augmented Reality
Magic Book Pengenalan
Bintang Untuk Siswa TK , PT Elex Media Komputindo,
Jakarta. dilihat pada 15 Mei 2016
<ojs.unud.ac.id/index.php/lontar/article/download/16708/10995>
Maulana, A & Kusuma ,W 2014, ‘APLIKASI
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN TATA’, Prosiding Seminar Ilmiah
Nasional Komputer dan Sistem Intelijen,
Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia. dilihat
pada 15 Mei 2016
<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1015/879>