Tuesday, May 17, 2016

Augmented Reality

Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki
banyak manfaat bagi manusia di berbagai bidang yaitu dalam bidang
informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi. Penelitian ini bertujuan
untuk membuat aplikasi media pembelajaran tentang tata surya. Saat
ini pembelajaran tata surya hanya bisa dipelajari dari buku, video,
internet ataupun datang langsung ke tempat yang mempelajari tentang
tata surya seperti Planetarium. (Maulana &Kusuma, 2014)

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Menurut Ronald Azuma (1997), augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan  sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.

             Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi
ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan bendabenda
maya tersebut dalam waktu nyata. Penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan
penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal. Metode Augmented Reality juga memiliki
kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan Marker untuk menampilkan objek 3 dimensi (3D) tertentu yang di arahkan ke kamera Smartphone. Penerapan konsep yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi seseorang Dhiyatmika (2015)
Pada tahun 1999,  Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. 
 Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
  4. Robotics  dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.

Daftar Pustaka


Efendi, I 2014, ‘Pengertian Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal

...-...., dilihat pada 15 Mei 2016
<http://www.it-jurnal.com/2014/05/Pengrtian- Augmented-Reality- AR.html >

Andriyadi, A 2010, ‘Sejarah Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal
...-...., dilihat pada 15 Mei 2016,
<http://belajar-ar.blogspot.co.id/2010/05/sejarah- augmented-reality_28.html>

Zuhri, I 2013, ‘Makalah Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal ...-
...., dilihat pada 15 Mei 2016,
<http://ilhamzuhri.blogspot.co.id/2013/04/makalah-augmented- reality.html>

Dhiyatmika , IDGW 2015, Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan
Bintang Untuk Siswa TK , PT Elex Media Komputindo, Jakarta. dilihat pada 15 Mei 2016
<ojs.unud.ac.id/index.php/lontar/article/download/16708/10995>

Maulana, A & Kusuma ,W 2014, ‘APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN TATA’, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen,
Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia. dilihat pada 15 Mei 2016

<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1015/879>