Seiring dengan perkembangan teknologi
saat ini, komputer memiliki
banyak manfaat bagi manusia di berbagai bidang yaitu dalam bidang
informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi. Penelitian ini bertujuan
untuk membuat aplikasi media pembelajaran tentang tata surya. Saat
ini pembelajaran tata surya hanya bisa dipelajari dari buku, video,
internet ataupun datang langsung ke tempat yang mempelajari tentang
tata surya seperti Planetarium. (Maulana
&Kusuma, 2014)
Menurut penjelasan
Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan
untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time
terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata.
Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau
tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of
Augmented Reality: Interfaces and Design).
Menurut Ronald Azuma
(1997), augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual,
bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah
tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu
yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual,
getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted
display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Augmented Reality (AR) adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya 2 dimensi
ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu
memproyeksikan bendabenda
maya tersebut dalam waktu nyata. Penggunaan AR sangat menarik dan
memudahkan
penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal. Metode Augmented
Reality juga memiliki
kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan Marker untuk
menampilkan objek 3 dimensi (3D) tertentu yang di arahkan ke kamera Smartphone.
Penerapan konsep yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan
daya imajinasi seseorang Dhiyatmika (2015)
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan
didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake,
sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on
Wearable Computers.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah:
1.
Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia
kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin
virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada
visualisasi penelitian mereka.
2.
Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan augmented reality
sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai
contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri
di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality,
layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca
tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi
tersebut.
3.
Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan augmented
reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan
augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan
masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
4.
Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator
robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu.
Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.

Gambar.1 Pengguna internet di Indonesia
Gambar 1 menunjukan bahwa semakin tahun ketertarikan dan
penggunanaan internet sangat banyak.Tahun 2015 merupakan tahun terbanyak
pengguna internet maka pengguna internetpun akan bertambah jika di indonesia
sudah memiliki Augmented Reality (AR).Kenaikan
pengguna internetpun akan bertambah drastis ditahun 2016 jika AR sudah sangat
mudah diapakai dimana saja.
Daftar Pustaka
Efendi, I 2014, ‘Pengertian Augmented Reality’ Sistem Komputer, vol. 1, no. 1, hal
...-...., dilihat pada 15 Mei 2016
<http://www.it-jurnal.com/2014/05/Pengrtian-
Augmented-Reality- AR.html >
Andriyadi, A 2010, ‘Sejarah Augmented Reality’ Sistem
Komputer, vol. 1, no. 1, hal
...-...., dilihat pada 15 Mei 2016,
<http://belajar-ar.blogspot.co.id/2010/05/sejarah-
augmented-reality_28.html>
Zuhri, I 2013, ‘Makalah Augmented Reality’ Sistem Komputer,
vol. 1, no. 1, hal ...-
...., dilihat pada 15 Mei 2016,
<http://ilhamzuhri.blogspot.co.id/2013/04/makalah-augmented-
reality.html>
Dhiyatmika , IDGW 2015, Aplikasi Augmented Reality
Magic Book Pengenalan
Bintang Untuk Siswa TK , PT Elex Media Komputindo,
Jakarta. dilihat pada 15 Mei 2016
<ojs.unud.ac.id/index.php/lontar/article/download/16708/10995>
Maulana, A & Kusuma ,W 2014, ‘APLIKASI
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN TATA’, Prosiding Seminar Ilmiah Nasional
Komputer dan Sistem Intelijen,
Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia. dilihat pada
15 Mei 2016
<http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/viewFile/1015/879>